旧的漏斗
玩家点了广告,跳到商店页,看几张截图,开始几个 GB 的下载,等待,然后可能才进游戏。大多数人根本走不到最后。
广告和游戏之间每多一次跳转、每一个 GB 的下载,都在替你丢掉玩家。
玩家点了广告,跳到商店页,看几张截图,开始几个 GB 的下载,等待,然后可能才进游戏。大多数人根本走不到最后。
玩家点了广告,几秒钟后就在玩你的游戏,画面来自你自己的主机。等他们玩上头了,再引导去商店。
注册游戏即生成 campaign 链接;之后可按渠道再建多个,归因清晰。
让 YiLink 主机连接玩家所在的边缘区域服务器。
把链接投进你自己的广告、帖子与商店页:你的流量,你的链接。
玩家点击:有主机就几秒进游戏;没有就静默跳转到你设置的目标地址。
从为什么可玩链接更有效,到开发者怎么挂载,再到玩家点击那一刻发生了什么。
每场会话上报一条干净的事件链,玩家在哪一步流失一目了然。
你的公开厂商页集中展示空间内所有游戏,每个游戏可单独设访问密码。
P2P 优先保证低延迟,按边缘区域部署中继兜底。仅分享应用窗口,系统弹窗与其它内容对玩家不可见。
订阅就是一组并发主机配额;公测、上线等高峰期用扩充包临时加机,峰谷自由伸缩。
一条可玩链接,覆盖整条旅程——测试、分享、投放。你把它发到哪里,它都不在乎。
不用发安装包,也没有文件可泄露——构建始终留在你的机器上,不会离开。测试玩家拿到的只是一条链接,而不是文件;谁可以打开由你决定:按游戏设密码、限定时长、demo 结束跳转。一条链接,直达测试玩家。
你的游戏只差一次点击——中间没有商店门槛,没有下载这一步。凡是能粘贴链接的地方,你都能把游戏放上去。